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Evento criminal

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Evento criminal

Esta página es una traducción de Criminal Event. Si hay diferencias, consulta la versión en inglés.

Los Criminal Events, normalmente llamados CE, son eventos públicos en los que criminales y policías luchan por un objetivo, como un robo, una incursión o una situación especial.

Combate CnR fuera de un área de evento
Combate CnR fuera de un área de evento.

Los CE se diferencian de los Armed Robberies. Los Armed Robberies tienen lugar en ubicaciones fijas y empiezan al apuntar a un personaje de robo. Los Criminal Events utilizan el temporizador y la secuencia propios del evento CE.

Cómo usar CE

CE significa Criminal Event. Usa /ce para ver el evento actual, el temporizador y cuántos criminales y policías hay dentro. Usa /ce update o /crimevent update para mantener la información del Criminal Event en la esquina inferior derecha. Antes de un evento muestra el tiempo que falta para el inicio, por ejemplo SAB 6 min | 0 v 0.

Los criminales pueden entrar en un Criminal Event incluso después de haber recibido daño. Antes de que comience, pueden salir por el marcador azul. Una vez iniciado, no pueden salir normalmente, independientemente de su nivel de búsqueda. Por defecto, los gánsteres pasan a Criminal al entrar; el ajuste Automatically Become Criminal In Criminal Events permite desactivar esto.

Reglas y límites para jugadores

Regla Valor
Anti rush 3 minutos
Espera entre proyectiles 60 segundos
Límite de tiempo del CE 15 minutos
Siguiente CE Empieza 10 minutos después de que termine el último CE
Aviso antes del límite 2 minutos antes del límite
Horarios de AR respecto al CE Un AR se bloquea si habrá un CE dentro de 4 minutos; puede empezar 3 minutos después de que se inicie el CE.
Reputación por daño 1 RP por cada 4 HP de daño

Los CE dan chaleco antibalas al empezar y al terminar. Quienes entren tarde reciben una recompensa proporcional al porcentaje del tiempo del evento que pasaron dentro.

Recompensas y daño

Los criminales luchan contra la policía por el objetivo del evento. Matar a un policía en CE da 2,000 RP sin asistencia o 1,700 RP con asistencia. Quien ayuda recibe 300 RP. Escapar da hasta $26,450 y 10 de cada droga antes de VIP, con escalones inferiores de recompensa y reglas para escapadas parciales.

Las recompensas por bajas en CE se reparten por igual entre hasta 4 jugadores que causaron daño a la víctima, redondeando hacia arriba. Un empate en bajas máximas en CE o AR se decide por el mayor daño. Debes activar la visualización de máximas bajas y daño de CE en /settings.

La baja de un policía a manos de un criminal paga $12,000 y 15 de cada droga en el escalón más bajo, luego $12,600 y 16, $13,201 y 17, o $13,800 y 18. VIP aumenta el efectivo un 20%, por lo que el escalón más alto paga $16,560 con VIP. En el escalón más alto con VIP, 2 jugadores que causaron daño reciben $8,280 y 9 de cada droga, 3 reciben $5,520 y 6, y 4 reciben $4,140 y 5. Sin VIP, las partes en efectivo son $6,900, $4,600 y $3,450. Los policías reciben 10 de cada droga por cada criminal abatido, repartidas en 5, 4 o 3 para cada uno si hay 2, 3 o 4 jugadores que causaron daño.

Hourly Double Earnings duplica el efectivo y las drogas por bajas y escapadas, la primera baja y las drogas policiales por daño, pero no el efectivo policial por daño ni las bonificaciones por mayor daño. Al superar el límite de ganancias, el efectivo del evento se reduce al 10% y no se entregan drogas; las bonificaciones por mayor daño están exentas.

Los 3 jugadores que más daño causan en cada bando reciben $9,000, $6,000 o $3,000. Estas bonificaciones no cambian con VIP, Hourly Double Earnings ni el límite de ganancias.

La primera baja da 8 de cada droga al jugador que consigue la primera baja, sea policía o criminal. La primera baja se anuncia en verde en la parte superior de la pantalla: <player name> got first blood!

Médicos

Los médicos son invisibles para criminales y policías dentro de los Criminal Events. Pueden curar mientras están de pie o agachados. El Info Board de la esquina inferior derecha muestra el progreso de la curación.

Códigos de CE

Código Significado
PDR PD Raid
MFR Meat Factory Robbery
DFR Drug Factory Raid
CAS Casino
MDM Madd Dogs Mansion
BR Bank Robbery
NC Nightclub
HO Hotel
SAB San Andreas Bank
MBR Military Base Raid
SM Super Market
APR Airport Robbery
TSR Train Station Robbery
CMR City Mall Robbery
PB Prison Break
SR Ship Robbery
AHR Airport Hangar Robbery
VH Van Heist

VH en un CE significa Van Heist. DS significa Drug Shipment en los códigos de Armed Robbery; no figura entre los códigos actuales de Criminal Event.

Entrar y hacer seguimiento

Necesidad Qué usar
Consultar el CE actual y el temporizador /ce
Marcar el CE activo Pulsa N después de abrir /ce
Mantener la información de CE en pantalla /ce update
Ver los horarios de próximos eventos Teléfono de CIT > Horarios de eventos
Salir del CE Marcador azul antes del inicio; /kill es la salida manual después de empezar

/ce muestra el CE actual, los segundos restantes antes de que empiece y cuántos criminales y policías hay dentro.

Cómo funciona

Los criminales luchan contra la policía e intentan completar el objetivo del evento. Puede entrar un número ilimitado de jugadores.

Por defecto, los gánsteres pasan a Criminal al entrar en un Criminal Event. El ajuste Automatically Become Criminal In Criminal Events permite desactivar esto.

Los criminales pueden ganar RP al matar policías dentro del evento. Escapar da dinero; ganar puede dar dinero, RP y, a veces, drogas.

Notas sobre códigos

Código Evento
PDR PD Raid
MFR Meat Factory Robbery
DFR Drug Factory Raid
CAS Casino
MDM Madd Dogs Mansion
BR Bank Robbery
NC Nightclub
HO Hotel
SAB San Andreas Bank
MBR Military Base Raid
SM Super Market
APR Airport Robbery
TSR Train Station Robbery
CMR City Mall Robbery
PB Prison Break
SR Ship Robbery
AHR Airport Hangar Robbery
VH Robo de furgón

Recompensas y límites

Acción o regla Valor
Matar a un policía en un CE 2,000 puntos de reputación sin asistencia; 1,700 con asistencia de otro criminal y 300 para quien asiste
Escapar como criminal Hasta $26,450 ($31,740 con VIP) y 10 de cada droga; DFR y las escapadas parciales son distintos
Regla de horarios de CE y AR Un AR no empieza si habrá un CE dentro de 4 minutos; puede empezar 3 minutos después de que se inicie el CE
Ciclo de Van Heist Robo de furgón ocurre cada 4th CE

CIT no utiliza botiquines para curar en los Criminal Events. Usa el Info Board de la esquina inferior derecha para seguir el progreso de los médicos.

Notas relacionadas

  • Un CE aparece en el mapa Rapid Transport desde el aviso de 3 minutos hasta su inicio. El aviso es un mensaje morado en la parte superior de la pantalla, por ejemplo Criminal Event (PB) will begin in 3 minutes.
  • La primera baja de un Criminal Event da 8 de cada droga.
  • Los criminales ganadores tienen una espera de 10 segundos antes de salir y pueden usar la salida en paracaídas.
  • Pueden aparecer mensajes de anti rush o reingreso del CE.
  • Ser expulsado de un Criminal Event por inactividad te mata.
  • Los jugadores no pueden entrar en un Criminal Event cuando lleva 5 minutos en marcha.
  • Las recompensas por bajas de CE se reparten por igual entre hasta 4 jugadores que causaron daño a la víctima, redondeando hacia arriba.
  • La mayoría de los Criminal Events permiten un desequilibrio de hasta 7 jugadores, mientras que los Criminal Events interiores solo permiten un desequilibrio de 1 jugador.
  • Los jugadores DL2, los mejores de la última clasificación y los APB están exentos del equilibrio de equipos del Criminal Event.
  • Todos son expulsados al exterior cuando termina un Criminal Event.
  • Los criminales pueden aparecer en uno de dos puntos de salida aleatorios al terminar un Criminal Event.


Límite del evento y médicos

Al llegar al límite de 15 minutos, todos los jugadores son expulsados al exterior en vez de morir. Aparece un aviso 2 minutos antes del límite.

Cuando un jugador entra en un Criminal Event, su vehículo personal se oculta automáticamente.

Los Criminal Medics son invisibles dentro de un Criminal Event. Pueden curar mientras están de pie o agachados, y el Info Board muestra las estadísticas de curación.

Límites actuales de entrada y equipo

El límite de Criminal Event es de 15 minutos. Al alcanzarlo, policías y criminales son expulsados al exterior en vez de morir, con un aviso 2 minutos antes.

  • El Jetpack no puede usarse en la dimensión del Criminal Event. El Minigun sí puede usarse allí.
  • La recuperación del vehículo personal está desactivada en la zona segura de entrada.
  • No puedes entrar si disparaste un arma durante los últimos 8 segundos.
  • Tu vehículo personal se oculta automáticamente al entrar.

Antes de que empiece el evento, sal por el marcador azul. Después de que empiece, /kill es la forma manual de salir.

Entrada y resultados mostrados

Entra por el marcador verde y espera en la zona de preparación, detrás de la puerta. Cuando se abre la puerta, los criminales ven el mensaje superior To win you must kill all the police that are in attendance. Al mismo tiempo reciben Capital Felony Armed Robbery y 60 Wanted Points.

Durante un evento activo, el estado puede indicar VH Running | 13 v 2: los criminales están a la izquierda y la policía a la derecha. La línea del participante muestra algo como K: 3 A: 2 D: 1403 para bajas, asistencias y daño.

Cuando queda 1 minuto de anti rush, el evento avisa de que la protección anti rush se desactivará en 1 minuto. Tras morir, el reingreso suele tardar 60 segundos. Tarda 40 segundos si tu bando tiene menos del 60% del número de jugadores del bando contrario. Al terminar el evento aparecen campos de resultados personales y públicos.

Durante la espera de salida de 10 segundos, pulsa N para salir en paracaídas.

Reingreso tras morir

La espera normal para reingresar después de morir es de 60 segundos. Se reduce a 40 segundos si tu bando tiene menos del 60% del número de jugadores del bando contrario. La entrada y /ce muestran el tiempo restante.

Expulsión por inactividad

El tiempo máximo de inactividad en un Criminal Event es de 2 minutos. El jugador expulsado por inactividad muere en vez de aprovechar la expulsión para escapar. Permanecer inmóvil mientras apuntas activamente no provoca la expulsión por inactividad.

Recompensas policiales por daño

Los policías reciben Arrest Points equivalentes al 20% del daño que causan en un Criminal Event.

Cuando termina un Criminal Event, los policías reciben $5 por cada punto de daño causado, más 10 de una droga aleatoria (Crack, God, LSD, Speed o Steroids) por cada 1,000 puntos completos de daño, hasta 40. Los criminales no reciben efectivo ni drogas por daño.

Reglas de entrada y salida

  • /ce muestra el evento actual, el tiempo restante, el número de jugadores, el último ganador y la racha actual de victorias.
  • Solo puedes entrar si el evento empieza dentro de los próximos 6 minutos. La entrada se cierra cuando lleva 5 minutos en marcha.
  • Entrar en un evento activo da 3 segundos de protección al aparecer. No puedes apuntar ni disparar durante esa protección.
  • Haber disparado un arma durante los últimos 8 segundos impide la entrada.
  • Antes de que empiece el evento, sal por el marcador azul. Después de que empiece, la única salida manual es /kill.
  • La espera normal para reingresar después de morir es de 60 segundos. Se reduce a 40 segundos si tu bando tiene menos del 60% del número de jugadores del bando contrario.

Anti rush y equilibrio de equipos

El anti rush dura 3 minutos. Activarlo devuelve al jugador al punto anterior, o lo mata si sus HP son inferiores a 30. Aparece un aviso cuando queda 1 minuto.

La mayoría de los eventos permiten una diferencia de hasta 7 jugadores entre equipos. Los eventos interiores permiten una diferencia de 1. Están exentos los jugadores Donator Level 2, quienes encabezaron las bajas y el daño del CE anterior y los jugadores APB.

Recompensas criminales

  • Matar a un policía da 2,000 RP sin asistencia o 1,700 RP con asistencia. Quien ayuda recibe 300 RP. El efectivo y las drogas por la baja se reparten por igual entre hasta 4 jugadores que causaron daño, redondeando hacia arriba.
  • Los criminales no reciben efectivo ni drogas por punto de daño. Reciben 1 RP por cada 4 HP de daño.
  • La primera baja da 8 de cada droga.
  • Un criminal ganador recibe el efectivo por escapar, los RP y las drogas que le correspondan; después puede salir por el punto normal o en paracaídas.

La recompensa por escapar tiene cuatro escalones: $23,000 y 8 de cada droga; $24,150 y 9; $25,301 y 9; $26,450 y 10. Con VIP, el efectivo es $27,600, $28,980, $30,361 y $31,740. Drug Factory Raid no da efectivo por escapar y da 28 de cada droga en el escalón más alto.

Algunas escapadas solo pagan el 25%: en el escalón más alto, $6,613 ($7,935 con VIP) y 3 de cada droga, o 7 en DFR. Suele corresponder a los criminales que no obtuvieron ninguna recompensa por bajas en ese evento. También es lo que recibe la mayoría de los criminales cuando un evento termina tras aproximadamente 1 minuto. Regresar después de morir da una recompensa parcial por escapar.

Reglas de combate y médicos

Las animaciones y los táseres están desactivados en los Criminal Events. El evento tiene una espera de 60 segundos entre proyectiles. La restricción de moverse y disparar se aplica a Tec-9, Uzi y Sawn-off, aunque se permite apuntar y moverse.

Los médicos son invisibles para policías y criminales, pero aparecen con un icono de cruz roja salvo que el modo de FPS bajos lo oculte. Pueden curar de pie o agachados y ver el chat local de ambos equipos. Policías y criminales solo ven el chat local de su propio equipo.

El tiempo máximo de inactividad es de 2 minutos. La expulsión por inactividad mata al jugador, mientras que permanecer inmóvil y apuntar activamente no cuenta como inactividad.

Recompensas por daño tras un arresto

El efectivo y las drogas por bajas se pagan inmediatamente al matar. El pago policial por daño y las bonificaciones por mayor daño llegan cuando termina el evento, incluso si te arrestaron. Morir cuesta la tarifa normal de hospital y hace perder la recompensa por escapar si no regresas. Si regresas, la recompensa por escapar es parcial. Solo puedes reingresar antes de que el evento lleve 5 minutos en marcha y una vez cumplido el tiempo de espera de reingreso.

Notificaciones y resultados del evento

El chat anuncia <Side> won the Criminal Event (<code>). Win Streak: <n> Top Killers:, seguido de Top Damagers and Healers:, con nombres y cifras.

Después de un Criminal Event, tu pantalla muestra tus propios resultados, por ejemplo Well done, you got 3 kills this criminal event!, You did 1403 damage this criminal event! y You got 2 assists this criminal event!

Abre /settings > Interface > TOP MESSAGES y pon Criminal Event Notifications en No para ocultar el aviso de que pronto comenzará un Criminal Event. El valor predeterminado es Yes.

Criminal event / Riot Top Damage/Killers, en /settings > Interface > CHAT BOX TEXT, controla los mensajes de chat al terminar Criminal Events, Armed Robberies y disturbios. Indican a los 3 jugadores con más daño y a los 3 con más bajas de cada bando, además de los 3 mejores médicos. Elige Yes, No o Yes when outside LV. El valor predeterminado es Yes. Si apareces entre los mejores jugadores, seguirás viendo el mensaje aunque desactives el ajuste.

Conversión de Danger Level

Danger Level es un valor convertido según la proporción de policías activos frente a criminales buscados, no la proporción sin convertir. Por ejemplo, 5 policías activos por cada criminal buscado dan un Danger Level de 0.6, no de 5.

  • Los policías pueden consultarlo en F5; cualquiera puede usar CITPhone > Event Times, /dangerlevel o /dl.
  • Afecta al anti rush de AR y puede hacer que un Armed Robbery avance hasta un 30% más rápido o un 30% más lento.

Tecla de salida en paracaídas para ganadores

Los criminales ganadores tienen una espera de salida de 10 segundos. Pulsa N por defecto durante esa espera para salir en paracaídas. Para consultar o cambiar la tecla, busca CE Sky Dive Escape Key en Job / Activity Binds, dentro de /sbinds o /settings > Binds.

Los avisos son You have won the criminal event, you will be warped out in 10 seconds. y Press 'N' for a sky diving escape.

Véase también